综合 / 代码人生 · 2026-10-28 09:12 · 2 阅读 · 0 赞
10天70款游戏上架TapTap:AI指挥中心CommandHub实战
10月15日至25日,团队在TapTap创建72款游戏,60款已上线,40款可玩。代码、美术、视频、提审均由几十个Claude Code完成,通过自研CommandHub统一调度。每款游戏现金成本仅24-28元。
10月15日,我们在TapTap开发者后台建了第一款游戏《丹铺模拟器》。10月25日,第72款建档。截至10月26日,开发者「简单极限游戏」名下:60款已上线,40款可直接玩,15款预约中,总关注3.3万,6款过千,最多的是《出金了:拆卡直播模拟器》9500+。
这些游戏的代码、美术、音乐、配音、商店截图、实机录屏、提审资料,几乎全由AI完成:几十个Claude Code会话分布在13台设备上(8台云服务器、5台本地电脑),一个会话负责一款游戏。串联它们的是自研系统CommandHub(指挥中心)。
本文讲四件事:一款游戏从0到上架要过哪8关;CommandHub如何让人同时盯住几十条线;10天里踩过的坑;一共花了多少钱。

一、人做什么,AI做什么
听到「10天70款」,很多人第一反应是换皮。不是。这70款题材、玩法、美术各不相同:宫廷养成《九千岁模拟器》、民俗恐怖解谜《月薪三万的住家保姆》、斗地主牌型修仙肉鸽《王炸修仙》、妖怪收容经营《我在锁妖塔当狱卒》、竖屏格斗《整顿职场:从实习生打到董事长》、拆卡直播《出金了》……
速度来自分工:
| 角色 | 做什么 |
|---|---|
| 人 | 拍板方向、名字、是否上线;审核立项说明书和每日派活单;手机扫码试玩提意见 |
| AI(Claude Code) | 调研选题、写立项说明书、写全部代码、生成美术音乐配音、自测、录商店截图和实机视频、填商店资料、提审、上线后看数据和评价、迭代 |
| CommandHub | 把几十个AI会话的汇报收到一个网页上,人回一句话就能下达下一步 |
人不写代码,也不守终端,但每个关键决定都过人手。

二、从0到上架的8关

第1关:选题,先写标题再做调研
TapTap玩家决定点不点,靠名字和图标。规矩是:先写标题,标题没钩子的方向直接放弃,哪怕数据再好。过关标题如:《整顿职场:从实习生打到董事长》(热梗+爽感)、《月薪三万的住家保姆》(反差悬念)、《开局在刘备隔壁卖草鞋》(身份代入+历史梗)、《老板跑路了:一千块拍下他的仓库》(赌一把冲动)。
玩法方向看数据:Steam同类玩法的简体中文评测数(买了才能评,最能说明中国玩家买不买账),加上TapTap同类热度。全球火但中文评测少的,不做。多个会话同时找方向,选题库团队共享,动手前先拉一遍,别人认领过的不碰。

第2关:立项说明书,AI写,人批
每个会话把方案写成网页:核心玩法循环、新手引导、广告位置、成就设计、美术风格、2~3个备选标题并论证。会话在服务器起页面,人用手机看。通过后才开工,会话自动把工作目录改成游戏名。

第3关:开发,TapTap制造+Claude Code
TapTap制造(Maker)是TapTap的小游戏开发平台:用Lua写,代码推上去就能构建,生成测试二维码,手机扫码即玩。代码全部由Claude Code写。通用麻烦事写成团队共享模块,每款游戏直接拿来用,比如刘海屏、TapTap右上角胶囊按钮避让(弹窗关闭按钮跟胶囊叠在一起,是新游戏最常见的手机端问题)。
第4关:素材,全部AI生成,但有一条硬规矩
- 美术:团队的AI图片服务,出角色、场景、图标、宣传图;
- 音效和配乐:ElevenLabs;
- 角色配音:MiniMax;
- 宣传片:AI视频生成镜头,再按配乐节拍自动剪辑。
硬规矩:AI服务失败了就停下来汇报,不准拿程序画的方块、代码合成的「哔哔」声凑数。凑出来的东西也许能过审,但留不住玩家。
第5关:自测,没有手机、没有显卡,照样录实机视频
商店要的截图和实机录屏必须来自真实游戏。服务器没有显示器和显卡,就用软件渲染跑游戏,写「导演脚本」替玩家操作,录下真实画面,配上游戏声音,编码成商店要的视频。
自测还有两件事必须做:
- 新存档从头跑一遍新手引导。引导必须在第一次打开时自动开始,每一步都有手指或光圈指着。藏在菜单按钮后面的引导等于没有引导。
- 对着立项说明书逐条验收。我们吃过亏:说明书里写「手指提示加遮罩,带过6步」,第一版上线却变成几行7秒就消失的提示字,结果多花了一个版本、一次审核。

第6关:接运营功能
平台给的运营功能能接就接:Tap成就(一般20~30个,外加白金成就)、排行榜、激励视频广告、分享卡。成就和广告位在立项说明书里提前设计好,不是上线前临时塞。
第7关:提审,一份从审核意见里长出来的清单
每次被审核打回或标「素材待优化」,就把原因写进提审清单。现在每款游戏提审前都要过一遍,比如:
- 宣传图上除了游戏名,不放任何口号、副标题;
- 标题字体不能用默认字体,构图要像海报;
- 玩家群的名字要跟厂商或游戏有关,群号不能写进简介;
- 竖屏的实机录屏,一定要配1:1宣传图。

上线节奏固定:新游戏先提「预约」,预约审核通过后马上提一个定时版本,3天后自动开放试玩。例外是蹭热点的游戏,比如《三蹦子也能飞》,直接开放试玩,热度不等人。
第8关:上线后,每天一张「派活单」
上线不是结束。每天早上,一个专门的「运营会话」读所有游戏前一天的曝光、点击率、关注数和玩家评价,把游戏分档:表现好的继续观察,有救的安排迭代,没救的放弃。
要改的写成一张派活单,一款游戏一段。人在网页上一项一项看、改、点分发。每一项会在对应游戏的目录里开一个新会话去改,第一条指令自动带上「上一次派活的会话最后一次汇报」,接得上上次做到哪。改完的汇报再抄送回运营会话,第二天它就知道哪些改动已经上线了。

三、CommandHub:一个网页指挥几十个Claude Code
为什么要自己写
Claude Code是终端工具,一个会话一个终端窗口。开到第8个,人就乱了:谁在等我确认?谁跑完了?谁额度用完卡住了?出门在外,手机上怎么看?
我们要的很简单:
- 每个会话干完一轮,自动向我汇报;
- 我在网页上(手机也行)回一句话,就是下一步指令;
- 新会话也能在网页上直接开。
于是有了CommandHub。
架构

- 中控跑在Cloudflare上,所有状态存在Durable Object自带的SQLite里,网页是原生JS,没有构建步骤;
- 设备守护进程装在每台跑Claude Code的机器上,一行命令接入,systemd/launchd托管,中控发布新版本后自己下载、替换、重启;
- 会话有两种跑法:后台模式(claude -p --resume,从stream-json里读结果和每一步工具调用),适合批量干活;tmux模式(粘贴投递+Claude Code hook汇报),适合人随时想钻进终端看一眼。已经在终端里跑着的会话,也能一键「纳入」。

让几十条线不出乱子的8个设计
- 汇报像收邮件。每轮结束自动汇报,附上每一步操作,汇报里提到的图片自动上传显示。设备先存进本地发件箱,中控确认收到了才删,断网也不丢。网页关着时推送到手机,每晚22点推一条当天汇总。
- 一键开会话。模板记下设备、目录、第一条任务和环境变量。环境变量直接贴.env原文,带着#注释写进项目的.env.local,Claude读注释就知道每个变量是干什么的。开一款新游戏,就是点一下▶。
- 派活单。任何会话运行
cchub dispatch就能交一张派活单,按识别码(比如TapTap App ID)对上项目;人逐项审核后分发;新会话的汇报抄送回派活的会话。抄送不单独占它一轮,攒到它下一次干活时一起附上,省额度。 - 重启不断活。后台模式的Claude把输出写进文件,守护进程记下读到哪儿。守护进程重启、升级、崩溃,正在跑的那一轮都不受影响,新进程起来接着读。

- 额度用完自己等。终端里的Claude Code碰到用量上限会自己等恢复,后台模式不会,直接报错退出。CommandHub替它等:记下恢复时间,显示「等额度恢复」,时间一到自动发一句「额度恢复了,接着把刚才没做完的事做完」。半夜碰到上限,早上起来活已经干完了。
- 终端里的弹窗,网页上点。Claude Code弹出权限确认、选择题时,守护进程把屏幕上的问题和选项读出来,网页上直接显示成按钮,点哪个就在终端里选哪个。输入框以!开头的内容不发给Claude,直接在那台设备、那个目录里跑命令。
- 几个人一起用。每个人用自己的账号登录;网页上的每一次操作(发了什么、开了哪个会话、改了什么设置)都记进操作日志,谁做了什么一查就知道。
- 中控只管调度,不管业务。看什么数据、怎么分档、派活单写什么,全写在会话自己的skill里。CommandHub只认识「会话、设备、项目、派活单」,换一个行业照样能用。

四、第70款不会再踩第1款的坑
速度能越做越快,不是因为AI越来越聪明,而是因为每一个坑都被写下来了。
我们有一个团队共享的skill仓库:提审清单、AI素材服务用法、Maker推送和构建、刘海屏布局、无头录屏、成就排行榜广告接入、用官方身份回复评价……谁踩了新坑,就改对应那条,所有机器git pull一下,之后开的每一个会话天生就知道。
每个会话还有自己的长期记忆:人说过一次的偏好(比如「标题要让人想点」「新手引导必须自动开始」),下一款游戏不用再说。

挑几个印象最深的坑:
- 标题里别带地名。《东北往事:赶山模拟器》前四次审核都过了,第五次因为「标题涉及国家与地区指代」被拒。现在它叫《林海往事:赶山模拟器》,3100+关注。
- 手机上一次点击,算成了两次。《王炸修仙》第一版在审核的两款手机上「游戏无法游玩」被拒,我们手里的环境复现不出来。排查下来最可能的原因是:有的手机把一次点击同时报成「触摸」和「鼠标点击」,牌刚选上就被取消,新手关卡卡住不动。改成一次按下只认一个指针后,顺利上线。
- 广告开通了,玩家却看到「广告暂时不可用」。开通广告后立刻推代码,会把平台写进去的广告配置冲掉。现在的做法是:查完广告配置,中间什么都不推,直接出测试版本。
- 新手引导藏在按钮后面=没有。第一次打开就要直接进引导。
- 首发日点击率「低于平均」不一定是素材差。新游首发当天会拿到一波「今日游戏」曝光,这个位置的点击率我们所有游戏都在1%左右,而首页推荐位是5%~22%,混在一起,整体就显得偏低,第二、三天自然回升。我们给三款游戏做了宣传片,点击率并没有更高——宣传片不是点击率的杠杆。
- 宣传图除了游戏名,别加字。口号、副标题都会被标「素材待优化」。
五、成本账:一共花了多少钱
先说结论:10月15日到25日,能核实的现金支出约1760—2020元,摊到72款,每款24—28元。

- Claude订阅:975—1155元。7个Claude账号:1个Max 5x,2个Team Premium席位,4个Team Standard席位,月费按天数折算。区间来自年付还是月付。
- AI宣传片:673元。50段8秒的AI视频,这是接口自己报的实际费用。
- 服务器、域名、中控:约70—150元。CommandHub的中控用Cloudflare的免费套餐就能跑。
- TapTap上架:0元。
还没算进去的:团队图片服务、ElevenLabs代理背后的额度、另外7台服务器。【发布前确认:这几项账单汇总后补上】
如果按官方API原价买同样的用量呢?我们数了其中一台机器的Claude Code日志:11天2.4万次请求、58亿token(大部分是缓存读取),按API价约2300美元。这台机器做了31款游戏,每款中位数约54美元。推到72款,Claude这部分约4000—8000美元(2.8—5.7万元);AI素材按公开价另算,约1.1—2.4万元。
真正卡住我们的不是钱,是额度:统计那天,有两个账号的周额度已经用到了99%—100%。这也是CommandHub要做「额度用完自己等」的原因。
六、结果,和几句实话

截至10月26日的公开数据(TapTap商店页「关注」数):
| 游戏 | 关注 |
|---|---|
| 出金了:拆卡直播模拟器 | 9562 |
| 开蚌直播间 | 9110 |
| 林海往事:赶山模拟器 | 3173 |
| 九千岁模拟器 | 2586 |
| 鼠鼠出大红 | 1309 |
| 拉面摊模拟器 | 1063 |
| 月薪三万的住家保姆 | 804 |
| 开局在刘备隔壁卖草鞋 | 567 |
实话是:大部分游戏的关注只有几十到几百,60款里过千的只有6款。
但这正是这套流水线的意义:做一款游戏的成本降到足够低,就不用赌自己的眼光,可以让市场来选。选出来的那几款,再用每天的派活单集中迭代。
还没做完的:「主管会话带开发会话」的多级结构,设计和数据结构都已经留好,等几十条线真的管不过来时再打开。
想玩这些游戏:在TapTap搜索开发者「简单极限游戏」。