综合 / 阅读 · 2026-10-11 17:17 · 2 阅读 · 0 赞
一个人做了九年:开源游戏 Mindustry 的 29.1k Star 与 390 万美元
2017 年 72 小时比赛夺冠后,Anuken 当天开源了这款塔防游戏。九年后,它成为 29.1k Star、2 万多次提交、Steam 95% 好评的项目,累计收入约 390 万美元,全部来自一个没有发行商和投资人的独立开发者。
2017 年,一个叫 Anuken 的年轻人在 72 小时的比赛里写了个小游戏,取名「Moment」。九年后,它叫 Mindustry:29.1k Star、2 万多次提交、约 390 万美元收入。这是一个关于初衷、挫折与坚持的故事。
2017 年 4 月 27 日,一场主题为「Machinery(机械)」的限时游戏开发比赛开跑。规则很简单:72 小时,从零做出一个能玩的游戏。参赛名单里有个名不见经传的年轻人,网名 Anuken。
72 小时后,他交出的是一个粗糙的小塔防:钻头采铜、传送带送料、炮塔打怪。它甚至还不叫 Mindustry——最初的名字是「Moment」。但评委不管这些:在 15 份参赛作品里,它被排到了第一,趣味、主题、完成度三个维度全是头名。
按大多数比赛的剧本,接下来应该是:领奖、归档、吃灰。但 Anuken 做了个反剧本的决定——比赛结束当天,他把源码整个公开了,任人下载、修改、传播。五天后,他发了第一个后续版本。
那是 2017 年。今年是 2026 年。这个当初 72 小时的周末作业,长成了 GitHub 上 29.1k Star、21,554 次提交的巨物:Steam 上 9,000 条评测 95% 好评(近期 97%),第三方统计总收入约 390 万美元——全部来自一个没有发行商、没有投资人的独立开发者。
这九年里发生了什么?一个人怎么把周末作业养成一台印钞机?往下看,这个故事比游戏本身还精彩。

▲ Mindustry 项目 Logo(图源:项目官网)
01 缘起:72 小时与一个“离谱”的决定
Anuken 的初衷并不宏大,甚至有点较真。市面上的塔防游戏,炮塔永远不缺弹药,子弹像是从虚空里长出来的。他偏要问一句:如果每一发炮弹都要玩家亲手运上炮膛,塔防会变成什么样?这个「让物流当主角」的念头,就是 Mindustry 一切的起点——你要先当供应链工程师,才有资格当指挥官。
夺冠之后那个「当天开源」的决定,与其说是商业策略,不如说是一种性格:反正也没人认识我,不如把东西摊开在桌面上——谁想玩谁玩,谁想改谁改。游戏顺手改了个更像正经工业的名字:Moment,从此叫 Mindustry。
而这个决定埋下的伏笔,要到很多年后才会显出威力。当时的他大概没想到:开源不是这篇文章的高潮,只是序章。

▲ 文中插图:让物流当主角——传送带、炮塔与一颗星(AI 生成概念图)
初衷这东西,听起来不值钱,但它决定你九年后站在哪:他想做的不是一款赚钱的游戏,而是一款没人做过的塔防。
02 挫折:默默无闻的那两年
比赛夺冠的烟花,散得比想象中快。游戏先后上了 itch.io 和 Google Play,然后——几乎无人问津。资料寥寥、社区冷清、收入约等于零。一个人写代码、修 bug、画图、回帖子,隧道看不到头。
那时的 Mindustry 也确实糙:没有战役模式,没有科技树,地形靠「抬升」硬做障碍,早期版本还闹过 bug 和存档说坏就坏的事故,老玩家至今有槽可吐。放到今天的应用商店里,这种半成品大概率活不过三轮差评。

▲ 作者画像:一人、一键盘、九年(AI 生成示意插画,非真人肖像)
更狠的是他自己。Mindustry 的每个大版本,几乎都是一次推倒重来的内部大翻新:从经典版到现代版,引擎换底、玩法改骨——对玩家是“越更新越香”,对作者是“每隔两年亲手埋葬自己的代码”。外面还有看热闹的:又重又慢的 Java 也配做游戏?一个人做跨平台?想什么呢。
这两年他唯一做对的事,说起来朴素得可笑:免费、开源、持续更新。就这么三件小事,慢慢攒出一小批自来水玩家——人不多,但每个人都真心盼着这个游戏变好。
挫折期的全部秘诀:在没人看的地方也不糊弄,是所有长线故事的第一条纪律。
03 坚持:把一件事做九年
转折点出现在 2019 年 9 月——Mindustry 登陆 Steam。憋了两年的口碑在这一刻决堤:评测数、玩家数一路涨,到 v6 版本时迎来巅峰。那个曾经无人问津的小塔防,突然成了塔防圈人手一份的口口相传。回头看这九年的脚印,每一步都踩得很实:
01 2017 年 4 月:72 小时比赛夺冠(15 份作品第一),当天开源,五天后发第一个后续版本
02 2017 年 9 月 / 10 月:正式版上线 itch.io,随后登陆 Google Play——然后是两年的安静
03 2019 年 9 月:登陆 Steam,口碑决堤,玩家数起飞
04 2020 年底:v6 加入逻辑处理器,游戏内可编程,塔防正式长成沙盒
05 2022 年:v7 开辟第二颗星球 Erekir,玩法规则整个换了一套
06 2026 年:9 年,21,554 次提交,更新还在继续
技术上他也没闲着:在 libGDX 基础上自研了一层 Arc 引擎,构建系统用 Gradle 多模块拆分,还有构建时注解自动生成实体代码这种“工业化”操作——一个人,干出了一个大厂技术中台的架势。贡献指南、翻译指南、功能建议仓库一应俱全,社区把游戏翻译成了几十种语言。
支撑这一切的资金,来自 GitHub Sponsors 和 itch.io 的捐赠——没有发行商,没有投资人,没有对赌协议。
一个人,9 年,2 万多次提交:所谓长期主义,就是他这个样子。
04 这游戏到底好玩在哪
回到游戏本身。工厂 + 塔防 + RTS 三合一,一句话解释玩法:《异星工厂》的灵魂,《植物大战僵尸》的皮,即时战略的手。你操控一个小小建造单位,在星球地图上:
1 采矿建厂:钻头采铜、铅、钛、钍,传送带把矿石送进冶炼厂
2 拉供应链:一级材料加工成高级材料,液体管道、电力网络层层铺设——你的炮塔没弹药了不会自己变出来,得靠传送带一颗颗喂进去
3 抵御波次:一波波敌人进攻你的核心,防线设计得差,供应链再漂亮也是白搭
4 反推对面:攒够机械化部队,直接平了敌方基地

▲ 项目官网原图:一座后期工厂的复杂供应链布局

▲ 项目官网原图:基地正抵御一大波敌人的进攻
战役横跨两颗星球,几十张手工地图加数百张程序生成关卡。除了生存和进攻,还有无限资源的沙盒模式、PvP、多人合作——想躺平搭工厂也行,想热血守基地也行,丰俭由人。
最硬核的是它内置了一门可编程的逻辑语言 mlog——你可以给游戏里的处理器写代码,编程控制建筑和单位的行为。别的游戏防你“玩得太深”,它直接给你发编程教材:卷王们,你们的战场在这里。

▲ 项目官网原图:多人合作服务器上的巨型工厂
05 逆袭的账本:开源和赚钱不冲突
故事讲到这,该算钱了。很多人对 GPL 开源有个误解:源码都公开了,还怎么收费?这不就是把菜谱印在门口,还欢迎隔壁照着开饭馆吗?Mindustry 用一套教科书级的操作回答了这个问题:
1 itch.io:免费下载,随意打赏
2 手机端(Google Play / App Store / F-Droid):免费,无广告无内购
3 Steam:9.99 美元买断制,另有一些纯装饰性 DLC
4 源码:随便你下载、编译、修改、二次分发
结果呢?Steam 上卖了约 67 万份,第三方统计总收入约 390 万美元。菜谱公开了,排队买单的人反而更多了。
为什么大家明明可以免费玩,还要付钱?因为 Steam 版买的是便利(自动更新、创意工坊、云存档、成就系统)和支持(“这游戏值这个价”)。2,367 条中文评测里,一堆人的评价是“手机上玩了一百小时,来 Steam 补票”——你看,玩家的心里都有杆秤。
一句话总结:开源开放的是代码,收费收的是服务和支持——这两件事从来就不打架。
06 冷水与真相
故事讲完了,但捧到天上就假了。这游戏有几盆冷水,得端端正正泼在前头:
1 学习曲线陡:复杂的资源链和策略深度对新手不友好,前几个小时容易劝退——别问我怎么知道的
2 历史包袱:早期版本有过 bug 和存档故障,老玩家有槽可吐
3 刷取感:部分关卡刷取感重,也有人觉得“被高估”——95% 好评之外那 5% 不是没来由的
4 单人维护的隐忧:9 年来社区 PR 贡献不少,但架构和方向始终系于一人。独狼项目最大的风险,就是狼只有一只
07 适合谁
1 《异星工厂》《戴森球计划》玩家:钱包已经为工厂游戏交过学费的,这一单免费
2 塔防 / RTS 爱好者:供应链 + 防线的组合玩法独一份
3 想学游戏开发的人:一个真实、活跃、可白嫖源码的大型 Java 项目
4 研究开源商业化的人:免费 + 捐赠 + 付费便利层的组合拳范本
5 想找“无广告无内购”游戏的人:2026 年,这样的手游稀有程度堪比春运车票
08 拿走不谢:地址、安装与二开
开源地址(复制即用)
1 源码仓库:github.com/Anuken/Mindustry——GPL-3.0 协议,29.1k Star、2 万多次提交的家
2 官方门户:mindustrygame.github.io——官网、Wiki、文档,一站式全有
3 提建议 / 提 PR:github.com/Anuken/Mindustry-Suggestions——官方指定的功能建议仓库,也是新人的练手题库
安装教程(三分钟上手)
1 手机端:Google Play、App Store、F-Droid 搜「Mindustry」——免费下载,无广告无内购
2 PC 端:Steam 搜索 Mindustry(9.99 美元,含自动更新与创意工坊);不想花钱就去官网或 itch.io 白嫖免费版
3 尝鲜党:GitHub 的 Anuken/MindustryBuilds 仓库 Releases——每次提交都有自动构建的新版;Linux 玩家还能从 Flathub 装到包管理版
二开建议(动手党看这里)
想改代码?先记住一条硬规矩:装 JDK 17,官方原话是“其他 JDK 版本将无法工作”。然后三行命令把项目跑起来:
git clone https://github.com/Anuken/Mindustry.git
cd Mindustry
./gradlew desktop:run # 直接跑起来
./gradlew desktop:dist # 打包桌面版
./gradlew server:dist # 打包多人服务器
1 别碰 mindustry.gen:构建时自动生成的代码包,手改必翻车;实体类的“源头”在 mindustry.entities.comp,改那里才作数
2 从「candidate」issue 入手:官方给新人划好的练手题,全在 Mindustry-Suggestions 仓库,别一上来就想重构引擎
3 读懂 GPL-3.0 再动手:改完想二次分发?衍生作品必须同样开源——这是原项目的传家规矩,别坏了门风
4 不想碰引擎就先写 Mod:游戏内置 Mod 加载器,不编译源码也能给游戏加内容,这是二开的最低门槛
5 文档三件套先读一遍:CONTRIBUTING.md(贡献规范)、TRANSLATING.md(翻译指南)、Wiki——动手前扫一眼,少走八成弯路
送你一句:白嫖要彻底,二开要守法——遵守开源协议,才是合格的白嫖党。
把东西做到极好,让免费的人玩得尽兴,给愿意付费的人一个体面的付费理由——然后一做就是九年。
Mindustry 最打动人的不是 29k 星,也不是那 390 万美元,而是它示范了一种几乎被遗忘的商业伦理:开源不是放弃收入,而是把“要不要付钱”的选择权,堂堂正正地交到用户手里。从一个 72 小时的比赛作品,到九年的长跑,Anuken 证明了一件事:初衷可以很朴素,挫折可以很漫长,但坚持本身,就是最稀缺的天赋。
如果你身边有人想做独立开发或开源项目,把这篇转给他——这是一个能学到东西的样本。