CrazyCar 疯狂赛车
基于 Unity 的联机赛车游戏完整解决方案,包含游戏客户端、Spring Boot 服务端和 Vue 管理后台,支持热更新、KCP/WebSocket 网络传输,适合学习网络游戏架构。
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是
中文
C#
主语言
是
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3
贡献者
人工分析
EDITORIAL推荐理由
这是一个难得的全栈式网络游戏开源项目,覆盖客户端、服务端和后台管理,技术栈现代且实用。对于想学习 Unity 联机游戏开发、热更新方案或 Spring Boot 游戏服务端的开发者来说,极具参考价值。项目文档齐全,有中文视频教程和活跃社区,上手门槛相对友好。
适用场景
- 学习 Unity 联机游戏开发
- 研究游戏热更新方案
- 搭建 Spring Boot 游戏服务端
- 开发赛车或竞速类游戏
- 构建游戏后台管理系统
- 作为毕业设计或课程项目
优点
- 全栈开源,客户端、服务端、后台一应俱全
- 技术栈主流:Unity + Spring Boot + Vue
- 支持 Addressable 和 HybridCLR 热更新
- 提供 KCP 和 WebSocket 两种网络协议
- 中文文档和视频教程完善
- MIT 协议,可自由修改商用
缺点
- 项目处于开发阶段,数据库可能重置
- master 分支非发布分支,需使用 releases 版本
- 涉及多端技术,学习曲线较陡
- iOS 体验需联系作者获取证书
上手难度
较难
CrazyCar 疯狂赛车
CrazyCar 是一款开源的网络联机赛车游戏,提供了从客户端、服务端到后台管理的完整解决方案。开发者可以基于此项目快速搭建自己的联机游戏。
技术架构
- 游戏客户端:Unity + QFramework + Addressable + HybridCLR
- 服务端:Spring Boot + MyBatis-Plus
- 后台管理:Vue + Element
- 网络传输:KCP / WebSocket
主要功能
- 登录注册、版本强制更新
- 热更头像与装备
- 计时赛、双人比赛
- 机器人陪玩
- 技能系统
- 多语言支持
- 新手教程可视化配置
- 后台用户与版本管理
热更新与网络
项目使用 Addressable 进行资源热更新,HybridCLR 实现代码热修复。网络层同时支持 KCP(可靠 UDP)和 WebSocket,适应不同场景。
快速开始
项目提供详细的视频教程和技术文档。建议从最新 releases 版本开始本地测试。
适用人群
适合有一定 Unity 或 Java 基础,希望学习联机游戏开发、热更新技术或全栈游戏架构的开发者。
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